网易游戏学院-《项目管理》读书笔记

网易游戏学院-《项目管理》读书笔记

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因为最近项目要上线国际服所以特地来看看,看的比较笼统,记一下比较感兴趣的部分

有效沟通

第一,要明确沟通目的。沟通前,需要清楚自己的目标是什么,是已达成共识需要对方最后确认,还是需要就相关问题和对方展开讨论?
比如这个例子,如果小Y明确自己的沟通目的,是要和小R讨论进度延后的原因,而不是“知会”式地等对方确认, 那么小Y的沟通策略就会不-样,他可能会提问式地去咨询小R进度延后的原因是什么。小R在获知小Y的沟通目的后,自然会很乐意地表述自己的观点,两人的沟通才会更加流畅和深入,也避免了冲突对峙的情况。
第二,是信息表达要精准。说得清晰准确,这个能避免理解偏差,避免误会。同时,也可以建立大家对PM的信任度,觉得你是靠谱的,说话可信。如果小Y在说到延迟原因的时候,能说清楚一方面是美术组更换的交接和磨合带来了额外的消耗,另一方面, 追求更好的场景表现而进行的迭代工作,花了比预期多的时间,那么,小R还会难以接受吗?
第三,当我们在跟人沟通的时候,需要多站在对方角度。PM要接触不同职能不同部门的同学,大家的思维模式、做事方法、看问题的立场,都各不相同,所以,我们要多换位思考,三思而行, 先想想我们沟通的初衷是什么,我们这么说,对方会是什么感受。如果小丫说:“ 这个月你们加 班挺多的,辛苦啦。我想约你聊一聊美术的进度情况,看看你什么时候有空?”很简单的两句话, 是不是比之前那样说给人感觉要好很多呢,一下子拉近了距离,就能很自然的聊到一块去。这里还要注意的一点,我们跟不熟悉的人沟通,特别是重要干系人,有条件的情况下,最好采用面谈的方式, 能帮助我们快速熟悉彼此,获得对方信任。所以,小Y和小R约面谈会是相对比较好的方式。
第四,需要进行有效倾听。很多时候沟通是“ 我说你听”或者“你说我听”,没有中间反馈,这样容易误解对方的意思。反馈可以是正面的,也可以是建设性的。正面的反馈会使沟通氛围更加融治, 建设性的反馈可以引起对方思考,提高沟通质量。比如小R表示,PM把项目调研的延迟原因,总 结为美术组B场景方向进展较慢,这无法接受。小Y应该在倾听过程抓住重点,准确获取对方“无 法接受”这个信息,这个关键信息说明对方已经有抵触情绪,不认为场景进展是主因,这时候就要 通过复述、提问等方式进行反馈,引导小R说出无法接受的原因以及他认为的主因是什么。
还有一点,当我们沟通的过程遇到阻碍的时候,可以考虑及时切换到更高效的方式。以后我们的工作会更多地涉及异地办公,甚至多地办公,如果打字不能很好地沟通时,赶紧给对方打个电话, 或者是多方视频,很可能问题就迎刃而解了。

里程碑计划制定

对于Demo期,里程碑计划一般着重于核心战斗的打磨,能够体现整个游戏核心的玩法即可。对于Alpha开发第一-阶段,着重于核心系统的完成以及核心战斗的继续打磨。对于Alpha二期,一般在是 工作室内测前,着重于开始玩法的铺量,保证工作室内测玩法足够测试。对于Alpha三阶段,般是公司内测或者 小范围玩家测试阶段, 此阶段开发主要着重于玩法的铺量以及系统周边的完善、新手引导。对于渠道测试阶段以及产品上架阶段,项目就开始需要考虑运营、营销等相关部门的需求。Image-1681841784086
对于运营期来说,产品更能制订出年度计划。我们有两个参考维度,一个是市场,一个是产 品本身。对于市场的考察,我们可以通过对竞 品分析得出一些想法。以某回合制手游为例, 其端游版,-年1.5个资料片。同一竞品产品 资料片节奏约2个月;其中运营第一年平均 1.8个月,运营第二个年前半年平均2个月。 也就是说,在运营第二年,我们应当适当放缓 资料片的节奏以保证游戏不要 过于膨胀。而对 于产品本身而言,资料片分为系统型资料片和 活动性资料片。推出新的系统型资料片可以增 加玩家培养维度,例如套装、坐骑;而活动性 资料片是为了增加游戏的乐趣,例如PVP比 赛、PVE副本等,让玩家可以有多-些玩法 来体验游戏。所以,思考系统型资料片与活动型资料片的时间分布,是运营周期的一种考虑方法。
同样以上述项目一个活动为例,计划到底要提前多久?对于这个项目而言,一个不假思索但是又经得起推敲的答案是,16周开发周期,也就是3个半月的计划。原因如下,我们如果估算一个系统测试需要一-周时间,程序需要4周开发,UI设计需要1周,策划文档需要3周的话,那计划要提前9周也就是2个月。但是我们还要考虑另外一-个美术制作链,如果一般美术制作一个场景的周期是12周,打入游戏测试是一周,美术文档撰写时间也是3周的话,那就要提前17周也就是3个半月,换句话说,产品经理需要提前3个半月确定里程碑的内容,定然后安排属下进行设计开发。通过倒推( 参考图2-2),我们可以“逼”产品经理更早去思考产品未来设计方向制订,新的一个里程碑的目标,不是做到哪算哪。当然这3个半月只是一个参考,这里是提供一-种思考的方法,具体计划要视具体项目而定。
再举个例子,产品经理按照上面的产品规划说,那这样我们11到12月出一个资料片吧。问题来了,如何确定11到12月到底哪一天外放?如果1月有资料片计划,那12月又出太频繁了,12月不可能,去掉,这是和前后节点的比对收缩范围。那程序开发他们做不了这么快呀,那就11月中旬吧11/11 or 11/17 ?根据美术和程序开发能力收缩范围。然后就去找营销了,营销说呀,11.11是电商平台宣传,我们很难抢到资源。那就没有别的选择了,11月17日。那就敲定吧!和前后节点的比对收缩范围,预估美术/程序开发能力收缩范围,具体节日取活动节点收缩范围,从模糊到具体,就用这种的方式,让我们把节点定下来吧!

不同阶段的开发计划制定

不管产品处于哪一个阶段,计划制定的整体思路的是致的。流程上来看,包括: 需求收集,需求拆分,优先级划分,工时预估,人员分工,划分版本,确认各环节期限等。不同的产品阶段,产品与团队的特性不同会让计划制定有不同的侧重点与注意点。分析当前阶段产品与团队的特性有助于我们更好地制订与调整计划。
Demo期
Demo阶段的典型特点就是主要分为两方面,一 是时间紧,二是不确定性高。时间紧很好理解,需要在2到3个月的时间内制作出高质量的产品Demo,同时面临着过审的压力;不确定性高主要包括以下3个方面: (1) Demo期间需求变更大且频繁; (2) 完成的标准与实现的标杆存在不确定性; (3) 技术实现方式存在不确定性。还有其他问题诸如:团队磨合尚未成熟,人力存在短缺等。好的计划是成功的一半,在Demo时间紧,人力多,且需求不稳定的情况,最忌讳的就是期望将Demo做大做全,这样做有很大的可能会影响到产品的最终质量,且无法按时完成Demo。在制定最早的Demo规划时,我们需要首先确立能够体现产品特色的最小范围。最小范围不是指具体的需求内容,而是能够满足产品核心玩法展现的最小需求范围
Alpha期
Alpha期的定义是从Demo期结束到工作室内测。在Demo期确认标杆后,Alpha期主要是以系统与玩法的铺量开发为主。通常来说,Alpha期是开发比较稳定的时间段,计划的调整与变更不如Demo期频繁,但持续时间较长。
测试期与上线期
测试期包括工作室(事业部内测),公司内测,小范围玩家测试,渠道测试。由于测试期与上线期产品的开发状态有不少共同的地方,因此放在一起进行分析。相较于Alpha期,测试期与上线期对于时间节点的要求更加严格,同时产品的质量要求也比Alpha阶段更高。需求的控制,Bug修复与开发的平衡与提前规划上线期计划是在这个阶段制订计划中需要注意的点。
运营期
运营期产品的计划制定主要有:日常周版本放出计划和资料片放出计划。运营期产品在制订计划.上有两个显著的特点:一是放出内容直接面对玩家,有着严格的质量要求;二是重要的放出内容,如活动和资料片,有确定的节点,产品无法接受延期带来的风险。

海外发行

产品线

文本翻译
文本翻译工作是海外发行项目中最为庞杂、改动最为频繁的工作。经验不足的项目团队通常在开发国内版本项目之初没有制定文本相关的制作规范,进行翻译时,由程序编写脚本,扫描脚本代码中的文字,记录在一一个Excel表。该表由外包公司进行翻译,程序再将翻译后的内容导入游戏。由于缺乏文本制作规范,经常会出现以图片形式存在的文本,或者写死在代码中的文本,翻译时需要重新绘图或重写代码,经常会出现翻译遗漏或更新遗漏。因此,-一个未曾规划海外发行工作的项目团队,在海外发行工作的准备阶段,需要集中解决潜在的翻译问题。对于一开始就打算深耕海外市场的项目团队,开发国内版本项目之初就会制定文本相关的制作规范,所有文本集中管理,可按语言分别保存在不同文件中,或者在一个CSV文件中用不同的列来保存不同语言,每条文本都有ID,所有文本通过ID引用,尽量少用图片文字,避免将文本写死在代码中。在这样的文本规范下,翻译时很少出现重新绘图或重写代码的情况,很少出现翻译遗漏或更新遗漏,同时管理多种语言也比较容易。《 皇室战争》《列王的纷争》等可以在游戏内进行多语言切换的游戏都是采用这种方式。起初海外发行项目的翻译工作都是将中文翻译成外文,但是游戏厂商逐渐发现这种翻译方法很难在文化上引起海外玩家的共鸣,所以后来出现了一种新的创作模式, 即由国外作家创作,游戏厂商将创作后的内容放入游戏,基于此生成海外版本,同时再把外文翻译成中文,形成中文版本。至于需要翻译成数十种语言的游戏,直接将中文翻译成数十种语言的可行性较差,一般会采用将中文翻译成英文, 再将英文翻译成其他语言的模式。综上,海外发行项目的都译模式包括以下四种:
(1)中文翻译成所有其他外文;
(2)中文翻译成英文,英文再翻译成其他外文;
(3)国外作家创作,创作内容翻译成中文,中文翻译成所有其他外文;
(4)国外作家创作,创作内容翻译成中文,中文翻译成英文,英文翻译成其他外文。
语音翻译
通常海外版本语音制作需要与音频组提前3-4个月启动规划,而对于发达国家,预算也会明显超出普通国语录音,每次提需求要做费用和周期的评估。前期阶段根据产品的预算和资源质量目标确认语音制作规划,包含角色数量级,句数数量级,声优质量和交付日期要求。海外供应商通常需要提前1-2个月做演员联系,在录音两周前确定最终演员名单,此期间需要将角色基础设定和声线期望提供给供应商。
UI适配
UI适配涉及的范围非常广,包括系统界面、对话框、按钮、轻提示、战斗爆字、游戏内宣传图,等等。显示为文字的内容,有一些是纯文字有一些是图片,有一些是贴上了图片的模型、还有一些是贴上了 文字的特效。常见的问题包括出框、截断、不正常换行、文字无法正常显示,等等。在∪I适配工作中,一般有以下原则:
(1 )减少使用图片类文字,尽量使用文本文字,图片类文字每多一种语言支持,就多-倍的UI设计工作量;
(2)考虑不同语言文本长短的适配方式,可以在出UI设计方案时,分别出一份中文示例和一份英文示例,英文文字长度普遍长于中文等象形文字;
(3)尽量使用图标来替代文本,使用辨识度高的图标,是天然跨语言的;
(4)在NPC对话之类的UI界面,可以做一些下拉滚动的功能,或使用九宫格设计法,界面大小根据文本的长度自适应;
(5)设计时提前了解井考虑部分地区元家对UI交互设计的特别偏好,如韩国玩家喜欢横排滚动的充值界面,而不是向下竖着滚动的。
定价
如果游戏是全球同服的话,出于公平性的考虑,采用全球统一定价的方 式比较合适。如果游戏不是全球同服,采用全球统一定价的方式实际上是无视各国真实购买力的,对于经济发达的市场和地区,这样做无疑会使得定价显得“便宜”,进而损失了潜在的收入。项目组需要根据游戏的服务器架构以及发行国家的特征确定海外的定价策略。通常来讲,美国、日本、韩国等发达国家的玩家付费能力要高于东南亚等发展中国家的玩家付费能力。
内容本地化
海外发行的手游需要针对发行地的特点,对游戏内容进行本地化。 从增加收益的角度来讲,对重要的海外市场可以根据当地的习俗制作新
的时装、宠物、节日活动,并结合玩家的游戏习惯调整礼包、活动开放时间、养成系统数值,等等。从规避风险的角度来讲,应修改有可能触犯当地的禁忌的内容,这主要包括以下几方面:
(1)宗教信仰:避免在游戏中破坏佛像、寺庙、佛塔等宗教标志;避免对民族信仰不敬,如牛在印度被尊为“圣牛”在印度发行需避免以牛为反派或反派标志等不敬设计等。
(2)风俗习惯:避免出现伤害民族情感、种族歧视、抹黑特别习俗、使用不吉利数字等。
(3)法律风险:规避版权政策、分级制度、退款政策、 欧洲GDPR合规等法律风险。

技术线

服务器架构
海外发行项目的服务器架构主要包括: 区域分服、区域同服和全球同服。
区域分服的特点思不同国家观区成有若干独立的服务器,每个服务器有人数上限,可支持跨服玩法;区域同服的特点是从玩家视角来看,